qcards-cropped

Q|CARDS>

Aseta kortteja ja muokkaa kvanttitiloja eduksesi

Tämä peli — saatavilla sekä lautapelinä että mobiiliversiona — esittelee kvanttilaskennan perusteet vuorovaikutteisella ja helposti lähestyttävällä tavalla, myös niille, joille aihe on uusi. Pelaajat oppivat rakentamaan kvanttipiirejä ja muuttamaan kubittinsa kvanttitilaa voittaakseen vastustajansa.

Kehitä intuitiotasi haastamalla ystäviäsi ja tutustu alla olevaan Deep-Sea-oppaaseen ymmärtääksesi pelin taustalla olevat fysikaaliset ilmiöt.

 

⚠️ Tällä hetkellä loppuunmyyty


Tutustu Deep-Sea-oppaaseen ja paljasta pelin taustalla oleva fysiikka

Deep-Sea-opas

Aloitetaan tarinan päähenkilöstä, kubitista.

Teknisesti sanottuna kubitti on kvantti-informaation perusyksikkö; se on ikään kuin kvanttiversio tavallisesta bitistä. Perinteiset tietokoneet toimivat muokkaamalla ja tallentamalla bittejä, kun taas kvanttitietokoneet muokkaavat ja tallentavat kvanttibittejä, eli lyhemmin kubitteja. Aivan kuten bittiäkin, kubittia kuvaa sen tila. Huomattava ero kuitenkin on, että siinä missä bitin tila on luku (0 tai 1), kubitin tila on vektori. Ymmärtääksesi mitä tämä tarkoittaa, tutustu QUESTin kohtiin kvanttitila, kubitti ja superpositio

Yhteistä kubiteille ja biteille on se, että tietojenkäsittelyn näkökulmasta sillä ei ole väliä, miten bitit tai kubitit on käytännössä toteutettu. Kubittina voi toimia esimerkiksi elektroni, fotoni tai atomi, tai vaikkapa joku eksoottinen hiukkanen tai aineen omituinen olomuoto. Kubitin fyysisellä olemuksella ei ole pelin kannalta merkitystä, eikä siitä tarvitse huolehtia sen enempää kuin siitä, minkä tyyppisiin kondensaattoreihin bitit tallentuvat tietokoneesi RAM-muistissa. Tietokoneella pelaamisesta voi nauttia välittämättä biteistä, kondensaattoreista tai RAM-muistista tuon taivaallista! 

Myöskään ohjelmoijien ei tarvitse välittää siitä, miten bitit tallennetaan. He voivat ajatella niitä vain puhtaasti abstrakteina olioina, joiden tila on joko 0 tai 1. Samaan tapaan meidän kannattaa miettiä kubitteja vain matemaattisina olioina, joita kuvaa kaksiulotteinen tilavektori. 

Mutta mitä tämä tarkoittaa? Miten voimme kuvitella kvanttitiloja? 

Hyvä yleisö, on aika esitellä tämän näytöksen tähti, kubittimerenneito Alice! 


Nämä kaksi tilaa muistuttavat bittejä 0 ja 1: ne ovat hyvin määriteltyjä. Mutta tässä kohtaa mukaan tulee kvanttihauskuutta: koska kubitin tila on vektori, Alicen tilat voidaan laskea yhteen. Vastoin kaikkia odotuksia hän voi olla esimerkiksi alla kuvatussa tilassa: 

04-Alice-27

Tätä tilaa fyysikot kutsuvat 0:n ja 1:n superpositioksi. Toisin kuin aiemmat kaksi tilaa, tämä on erittäin herkkä ja erikoinen tila, vaikka täysin mahdollinen kvanttimaailmassa. Superpositio on eräänlainen supervoima, joka Alicella on. Mutta juju on siinä, että aina kun tarkastelemme hänen tilaansa eli suoritamme mittauksen, hän menettää tämän supervoimansa! 

Jos tarkastelemme Alicen tilaa hänen istuessaan mukavasti pallon päällä ja mittaamme istuuko hän oikein päin vai väärin päin, havaitsemme hänen tilansa olevan aina 1 eli oikein päin. Samaan tapaan kun hän istuu väärin päin, huomaamme hänen tilansa olevan 0 joka mittauksella. Voimme siis sanoa, että tilat 1 ja 0 ovat vakaita: mittaus ei häiritse merenneito Alicea, jos hän on jo valmiiksi jommassakummassa tiloista. Mutta jos Alice on superpositiossa, jossa tilaa 1 ja 0 on yhtä paljon, mittauksellamme onkin vaikutusta: supervoima menetetään ja saamme tulokseksi tilan 1 tai tilan 0, kummankin 50%:n todennäköisyydellä. Jos sama mittaus samanlaiseen superpositioon toistetaan moneen kertaan, saamme suunnilleen 50 prosentilla kerroista tulokseksi tilan 0 ja 50 prosentilla tilan 1. Toisin sanoen pakotamme merenneitoparan olemaan joko ylöspäin tai alaspäin, kun mittaamme hänen tilansa; hän ei pysty enää olemaan superpositiossa. 

Tässä on muutamia muita tiloja, joissa Alice voi olla: 

Se onko Alicella selkä vai kasvot meihin päin, kuvaa jotain, jota fyysikot kutsuvat vaiheeksi. Mittauksissa vaiheella ei ole paljoakaan merkitystä, sillä jos Alice istuu pystyasennossa ja selkä meihin päin, saadaan mittaustulokseksi aina 1. Samoin jo Alice istuu ylösalaisin ja selkä meihin päin, mittauksessa saadaan aina 0. Tämä toimii siis aivan samoin kuin tilojen 1 ja 0 kanssa: mittauksessa emme pysty erottamaan, oliko hänellä selkä vai kasvot meihin päin. 

Kun kyse on superpositioista, Alicella on enemmän hauskoja vaihtoehtoja. Hän voi olla esimerkiksi tällaisissa tiloissa: 

12-33

tai

12-33-copy

Näillä superpositioilla ei ole paljoakaan eroa: samaan tapaan kuin aiemminkin, mittaus tuhoaa supervoiman, ja saamme tulokseksi joko tilan 0 tai tilan 1, kummankin todennäköisyydellä 50%. 

Alicen superpositio-supervoima voi olla erittäin hyödyllinen huolimatta heikkoudesta mittauksen suhteen. Ylösalaisin oleminen on varmasti hauskaa, mutta pidemmän päälle se voi käydä epämukavaksi. Olisi siis hyvä tietää, miten voisimme auttaa merenneitoa kääntymään pystyasentoon. Siitä on jo hyötyä, jos saamme Alicen superpositioon – silloin hänellä on jo 50%:n todennäköisyys istua mukavasti oikeinpäin mittauksen jälkeen. 

Jos haluat ymmärtää paremmin, mitä kvanttisysteemin mittauksessa tapahtuu, katso QUESTin kohta mittaus

Haluamme siis auttaa Alicea istumaan mukavasti pystyasennossa, mutta miten se käytännössä tehdään? Miten voimme keskustella kubittimerenneidon kanssa? Miten voimme muokata hänen tilaansa? 

Voimme auttaa merenneitoamme niin kutsuttujen "kvanttiporttien" avulla.

Kvanttiportit 

Kvanttiportit ovat tapa muokata tietoa, eli yhden tai useamman kubitin kvanttitilaa. Kuten klassiset portit tavallisissa tietokoneissa, kvanttiportit ovat kvanttilaskennan rakennuspalikoita. Erot klassisten porttien ja kvanttiporttien välillä saattavat vaikuttaa pieniltä, ensisilmäyksellä lähes merkityksettömiltä, mutta näissä eroissa piilee kvanttilaskennan voima: juuri näiden vuoksi on mahdollista, että tulevaisuudessa kvanttitietokoneet peittoavat klassiset tietokoneet tietyn tyyppisissä tehtävissä. 

Palataksemme kubittimerenneidon auttamiseen, kuvittele portit toimintoina, jotka vaikuttavat Alicen tilaan. Tutustutaanpa työkaluihin, joita voimme käyttää, kun haluamme kääntää merenneidon ympäri. 

X-portti: Peilaa Alicen pystysuunnassa ts. vaihtaa tilan 0 tilaksi 1 ja päinvastoin. 

pic1
pic2

Y-portti: Samanlainen kuin X-portti, mutta kääntää Alicen lisäksi selin, jos hän alun perin on pystyasennossa. Matemaattisesti tässä kohtaa tulee mukaan imaginääriyksikkö.

Screenshot-2021-07-23-at-15.11.38
Screenshot-2021-07-23-at-15.15.01

Huomio: tässä ei ole tarpeellista paneutua imaginaariyksikköön sen enempää, mutta jos kiinnostuit, selvitä mitä kompleksiluvut ovat.

Z-portti: Kääntää tilan 1 tilaksi –1 (eli selin). Ei vaikuta tilaan 0. 

Screenshot-2021-07-23-at-15.32.36

Hadamardin portti: tekee superposition 

Screenshot-2021-07-23-at-15.39.20
Screenshot-2021-07-23-at-15.47.19

Koska superpositio on kvanttisupervoima, tälle portille ei ole klassista vastinetta – sen vaikutukset ovat siis puhtaasti kvanttifysiikkaa.

Identiteettiportti: lisää kohinaa 

Tämä on siitä erikoinen portti, ettei se suoraan muuta kubitti-merenneidon tilaa: se vain mahdollisesti lisää kohinaa. Käytännössä se lisää satunnaisuutta merenneidon tilan mittaukseen, ja tila voikin olla jotain muuta, kuin mitä muiden porttien perusteella olettaisimme.

Screenshot-2021-07-23-at-15.54.04

Yleisimmin tämä portti ei kuitenkaan tee mitään. Se voi siis olla hyvä siirto tilanteessa, jossa emme halua muuttaa pelissä mitään, mutta sääntöjen mukaan joku kortti on viskattava pöytään. 

Tähän mennessä olemme puhuneet vain Alicesta, mutta hän ei ole yksin kvanttimaailmassa! Kvanttimaailma on itse asiassa täynnä kubitti-vedenväkeä, ja ylimääräistä kvanttikivaa varten tarvitsemme ainakin kaksi heistä tangoon. 

Joten esitelläänpä kubitti-merenmies Bob. Alicen tavoin hänkin mieluiten istuu mukavasti pallonsa päällä, vaikka hänetkin voidaan kääntää moniin eri asentoihin, myös superpositioihin. Käydään nopeasti läpi Bobin mahdolliset tilat.

01-Bob-45
01-Bob-45-copy

Tilat toimivat Bobilla täsmälleen samoin kuin Alicella: kun Bob istuu oikeinpäin, hänen tilansa on 1, ja kun hän istuu väärinpäin, hänen tilansa on 0.

03-Bob_01-47

When Bob exerts his superpower by being is in a superposition, the measurement effect is instead disruptive. Bob is forced to be only upward or downward after itthe inspection, with 50% probability for each of the two cases

That is, when we perform measurements on Bob’s superposition, we’ll get a 0 half of the time, and a 1 half of the time.

Kubitti-vedenväki on leikkisää ja he tykkäävät keppostella keskenään. Kun he tanssivat yhdessä, he yrittävät salakavalasti kääntää tanssiparinsa väärinpäin ja pysytellä itse pystyssä. 

Q|Cards> -pelissä pelaajat auttavat kubittihahmoja tekemään kepposia toisilleen. Tätä varten tarvitaan aiemmin esiteltyjen yhden kubitin porttien lisäksi kvanttiportteja, jotka toimivat kahdella kubittihahmolla! Nämä erikoisportit vaikuttavat kahteen hahmoon samaan aikaan. 

Jotta kvanttilaskentaa voidaan tehdä, kubittien on pystyttävä vaikuttamaan toisiinsa. Jos haluat oppia lisää vuorovaikutuksista kvanttimaailmassa, katso QUESTin kohdat lomittuminen ja aaltoluonne

Kahden kubitin portit: portit, jotka vaikuttavat kahteen kubittihahmoon kerralla 

SWAP-portti: vaihtaa tilat keskenään 

Jos molemmat hahmot ovat samassa tilassa, mitään ei tapahdu. Jos he ovat eri tiloissa, heidän tilansa vaihtuvat toisikseen. Tilanne voi olla esimerkiksi tällainen: 

Screenshot-2021-07-23-at-16.42.12

and the other way around, where Alice is initially upside down and Bob upright.

CNOT-portti: kontrolloitu versio X-portista 

Tämä on hallittu versio X-portista. Se toimii eri tavoin kahteen hahmoon: yksi hahmo toimii kontrollina, jolloin hänen tilansa määrää, miten X-portti kohdehahmoon vaikuttaa. Oletetaan, että Alice on kontrolli ja Bob on kohde. Jos Alice on tilassa 1, Bobin tila kääntyy ympäri. Jos taas Alice on tilassa 0, Bobin tila ei muutu. 

Screenshot-2021-07-26-at-12.45.54
Screenshot-2021-07-26-at-12.50.41
Screenshot-2021-07-26-at-12.53.31
Screenshot-2021-07-26-at-12.59.04

Lomittavat portit 

Kvanttilaskennan ytimessä ovat nämä kahden kubitin portit, erityisesti CNOT. Perehdytään hiukan lisää CNOT:n toimintaan ennen kuin jatkamme. 

CNOT on sikäli klassinen portti, ettei se itsessään tuota kvanttisupervoimia. Mutta se voidaan yhdistää yhden kubitin portteihin siten, että lopputulos on kaikkea muuta kuin klassinen.

Otetaan esimerkiksi tällainen skenaario Alicesta ja Bobista.

Screenshot-2021-07-26-at-13.04.47

Tämä on Hadamard + CNOT -yhdistelmä, joka aloittaa monet kvanttialgoritmit. Kvanttialgoritmit ovat peräkkäisten porttien sarjoja, joilla pyritään suorittamaan tietty tehtävä. Q|Cards>-pelissä pääset tekemään tätä itse: suunnittelet porttien sarjoja eli kvanttialgoritmeja!

Tässä esimerkissä Hadamardin portti panee Alicen ensin superpositioon. Hänen superpositiotilansa toimii kontrollina CNOT:ssa, jossa Bob on kohteena: Alicen superpositiossa tila 1 saa Bobin kääntymään, kun taas tila 0 jättää Bobin ylösalaisin.

Lopputulos on jotain upeaa... ja älyttömän kvanttimaista!

Huomaat ehkä, että Hadamardin ja CNOT-portin jäljiltä Alicen ja Bobin välille on ilmaantunut eräänlaiset siteet. Kun tämä yhteys on muodostettu, emme voi enää muokata Alicen tilaa vaikuttamatta Bobin tilaan ja päin vastoin.

Fyysikot kutsuvat tällaisia tiloja lomittuneiksi. Tämä on ehkä kubitti-vedenväen vahvin supervoima: lomittuminen. Lomittuneina Alice ja Bob riippuvat toisistaan niin vahvasti, että emme voi tarkastella niitä enää erillisinä - heitä on tarkasteltava yhtenä kokonaisuutena! Tämä tarkoittaa, että heidän tilaansa tulee käsitellä yhtenä tilana. Emme voi tutkia Alicen tilaa häiritsemättä Bobia, emmekä Bobin tilaa häiritsemättä Alicea.

Kuten aiemmin kerrottiin, mittaus tuhoaa kvanttisupervoimat, eikä lomittuminen ole siinä poikkeus. Alicen ja Bobin tilojen mittaustulokset riippuvat kuitenkin toisistaan, tutkimme sitten Alicen tai Bobin tilaa tai molempia.

Alicen ja Bobin yhteisellä systeemillä on neljä erityistä mahdollisuutta, jotka ovat tärkeitä fyysikoille: Bellin tilat. Nämä ovat maksimaalisesti lomittuneita tiloja. Bellin tilat ovat erittäin kvanttimaisia ja todella tärkeitä kvanttialgoritmeissa. Kuvallisesti ne näyttävät tältä:

Screenshot-2021-07-26-at-13.10.20
Screenshot-2021-07-26-at-13.11.09

Katsotaanpa mitä tapahtuu, kun havainnoimme yhtä näistä tiloista. Jos teemme mittauksen Alicelle, hänen kvanttisupervoimansa tuhoutuvat ja hän päätyy istumaan yksinään joko oikein- tai väärinpäin. Entä Bob? Koska nämä kaksi hahmoa ovat lomittuneet ennen mittausta, myös Bob menettää kvanttisupervoimansa ja päätyy istumaan oikein- tai väärinpäin. Mutta lomittumisen vuoksi heidän kohtalonsa ovat toisiinsa sidotut, ja tilat, joihin Alice ja Bob päätyvät, riippuvat toisistaan.

Jos Alicea ja Bobia yhdistävät nauhat ovat yhdensuuntaiset ennen mittausta, tulos on seuraavanlainen: jos Alice päätyy mittauksessa tilaan 1, niin päätyy Bobkin. Jos Alice päätyy tilaan 0, myös Bob päätyy tilaan 0. Näin ollen he päätyvät mittauksen jälkeen istumaan aina keskenään samoin päin.

Jos taas nauhat menevät ristiin ennen mittausta, Alice ja Bob päätyvät aina istumaan eri päin. Jos Alicen tilaksi saadaan 1, Bobin tila tulee olemaan 0, tai jos Alicen tila on 0, Bobin tila tulee olemaan 1. Näin siis toinen hahmoista on aina pystyasennossa ja toinen ylösalaisin.

Sama tapahtuu, jos mittaamme ensin Bobin tilan, tai vaikka yrittäisimme mitata molempien tilat samanaikaisesti.

Lomittuminen voi tapahtua ainoastaan kvanttimaailmassa, eikä sille ole klassista vastinetta: se on ominaisuus, joka todella erottaa kvanttimaailman klassisesta. Jos haluat ymmärtää paremmin miksi, lue QUESTin kohta lomittuminen.

Erikoistyökalu: unitaarisuus

Osaat jo melkein pelin! On vielä muutama temppu, joiden avulla voit parannella kvanttialgoritmiasi sellaiseksi, että oma kubittimerenneitosi kääntyy todennäköisemmin pystyasentoon pelin päätteeksi, kun taas toisten merenneidot eivät. 

Kaikilla käytössä olevilla porteilla on erityispiirre: ne ovat unitaarisia. Tämä tarkoittaa sitä, että jos käytät samaa porttia kahdesti samaan kubitti-merenneitoon, portit kumoavat toisensa! Tämä ominaisuus on hyödyllinen, kun haluat kumota toisten pelaajien tekemät kepposet. Voit päätellä tämän ominaisuuden itsekin! Mieti esimerkiksi, mitä tapahtuu merenneidolle, jos käytät X-porttia kahdesti. - Hän palautuu samaan tilaan, jossa hän oli ennen porttien käyttöä! 

Huomaa, ettei tämä ole mikään peliä varten keksitty temppu, vaan kvanttiporttien todellinen ominaisuus. Joissakin tapauksissa on helppoa näyttää, että portti on unitaarinen, mutta joissakin tapauksissa se on vaikeampaa. 
Joka tapauksessa unitaarisuus on jokaisen hyvän kvanttiportin ominaisuus. 

Unitaarisuus on seurausta yhdestä kvanttilaskennan (ja ylipäätään kvanttimaailman) perustavanlaatuisesta ominaisuudesta. Algoritmin alku- ja lopputilojen on oltava aina niin sanotusti normalisoituja, jotta ne olisivat mahdollisia kvanttitiloja. Unitaariset portit varmistavat, että ne ovat. Tiedoksi niille, joille vektorit ovat tuttuja: tilavektori on normalisoitu, kun sen pituus on 1. Kubitti-vedenväen tapauksessa se tarkoittaa, että hahmojen pituus ei koskaan muutu, vaikka tilat muuttuvatkin kvanttialgoritmin aikana. 

Kubitin mittaaminen

Kvanttilaskennassa kvanttitiloja muokataan käyttämällä kvanttiporttien sarjaa. Laskennan päätteeksi suoritetaan mittaus, jolla luetaan laskennan tulos. Jos käytössä on vain yksi kubitti, mittaustulos on yksi klassinen bitti eli pelkkä luku, joka on joko 0 tai 1. Yleensä mukana on enemmän kubitteja, ja silloin mittaustulos koostuu useista klassisista biteistä, eli tulos on sarja nollia ja ykkösiä. Esimerkiksi viiden kubitin mittauksen tulos voisi olla 01101.

Kun siis leikit kubitti-vedenväen kanssa muokaten heidän tilojaan, pohjimmiltaan suoritat kvanttialgoritmia ja teet kvanttilaskentaa. Laskennan viimeisen vaiheen on oltava mittaus, jotta saat tuloksen.

Olemme jo nähneet, miten mittaus häiritsee kubittihahmojen tilaa. Tämä koskee kaikkia kvanttisysteemejä: mittausprosessi vaikuttaa systeemin tilaan. Tulos 0 tai 1 vastaa mitattua kubittia, joka päätyy tilaan 0 tai 1 – se ei kerro, missä tilassa kubitti oli ennen mittausta. Vedenväki menettää kvanttisupervoimansa aina kun mittaus suoritetaan: superpositio tuhoutuu, samoin lomittuminen.

Alice ja Bob päätyvät mittauksen vuoksi istumaan pallolla lopulta aina yksin, joko oikein- tai väärinpäin.

Tämä juontuu siitä, ettei minkään systeemin kvanttitila ole suoraan havaittavissa, oli systeemi sitten kubitti-merenneito tai jotain muuta. Ero jokapäiväisiin kokemuksiimme on niin suuri, että tätä kannattaa pysähtyä miettimään hetkeksi. Klassisessa maailmassa saat tietoa sitä enemmän, mitä parempia mittalaitteita käytät. Esimerkiksi jos autossasi on vikaa, mekaanikko voi käyttää diagnostiikkatyökaluja selvittääkseen moottorin tilan. Tietenkin moottorissa voi olla osia, joihin on vaikea päästä käsiksi, mutta olisit varmasti melko hämmentynyt, jos mekaanikko sanoisi, että fysiikan lait kieltävät selvittämästä, mitä moottorin sisällä tapahtuu!

Kvanttimaailma vaikuttaa toimivan aivan eri tavoin: siellä säännöt ovat hyvin erilaisia. Mittausprosessi näyttää epäintuitiiviselta ja pikemminkin oudolta, jopa useimmille kvanttifyysikoille. Jos haluat tietää siitä lisää, tutustu QUESTin kohtaan mittaus

Miten voimme käyttää mittaustietämystämme Q|Cards>-pelissä? 

Palataan takaisin kubittihahmoihin, jotka toivovat, että saamme pelin päätteeksi heidät istumaan mukavasti pallonsa päällä. Mittausprosessin kannalta tämä tarkoittaa, että jokaisen pelaajan tavoitteena on saada tulos 1 kierroksen päätteeksi. Ja kvanttimaailmassa mittaukseen liittyy aina todennäköisyyksiä.

Se voi kuulostaa hieman yllättävältä, mutta ainoa mitä voimme tehdä, on yrittää parantaa todennäköisyyttä saada mittaustulos 1. Tavoitteena on siis rakentaa algoritmi, joka lisää todennäköisyyttä sille, että kubittihahmo istuu mittauksen jälkeen pystyasennossa. Jos pelaisit yksin, pystyisit luultavasti löytämään tavan kääntää hahmosi ylöspäin 100%:n varmuudella: ainoana pelaajana voisit olla varma mittauksen tuloksesta. Mutta kun pelaajia on useampia ja kubitti-vedenväkeä isompi joukko, kaikki on hauskempaa mutta hieman hankalampaa.

Kvanttifysiikassa mittaukset noudattavat siis todennäköisyyksiä. Jos halutaan saada selville, mitä todennäköisyydet olivat, sama laskenta on suoritettava useita kertoja, jotta saadaan luotettavia tilastoja. Tämä tarkoittaa, että sama algoritmi, eli kvanttiporttien sarja, on suoritettava samoille kubittihahmoille useita kertoja. Näiden on siis oltava joka kerta samassa alkutilassa, ja sen jälkeen tilaa on muokattava kvanttiporteilla samassa järjestyksessä.

Mieti tavallisen nopan heittoa: jos heität sitä vain kerran ja saat tulokseksi 5, saatat virheellisesti päätellä, että nopan silmäluku on aina heiton jälkeen 5! Tämä ei tietenkään ole totta: jokaisen silmäluvun todennäköisyys on 1/6. Mutta miten voit varmistua tästä? Sinun on heitettävä noppaa moneen kertaan ja koottava tilastoa tuloksista. Mitä useammin jaksat heitellä noppaa, sitä paremmin alkaa erottua, että jokainen silmäluku saadaan noin 17 %:lla heitoista.

Q|Cards>-pelissä jokaisen kierroksen jälkeen valmis algoritmi lähetetään todelliselle kvanttilaitteelle. Laite aloittaa automaattisesti simulaation, jossa pelin tuloksena saatu algoritmi toistetaan 1024 kertaa. Voittaja ratkaistaan siis todellisella kvanttilaitteella, ja hän voi juhlia merenneitonsa tai merenmiehensä kanssa!

Tässä vaiheessa saatat ihmetellä: todellinen kvanttilaite? Mitä se edes tarkoittaa?

Todellisia kvanttitietokoneita ei ole vielä rakennettu, vaikka tutkijat ja insinöörit ympäri maailmaa työskentelevät niiden eteen. Tähän media yleensä viittaa puhuessaan “meneillään olevasta kvanttivallankumouksesta”. Mutta meillä on pääsy kvanttitietokoneiden esivanhempiin: kvanttilaitteisiin, jotka voivat suorittaa vain tiettyjä laskuja. Näillä on rajoitettu määrä kubitteja, mikä tarkoittaa, ettei merenneitojuhliin mahdu rajattomasti osallistujia. Nämä laitteet sijaitsevat suurissa tutkimus- ja yrityslaitoksissa ympäri maailmaa, esimerkiksi Yhdysvalloissa, Euroopassa, Kiinassa jne. Mutta sijainnilla ei ole paljoa väliä, koska kuka tahansa voi käyttää niitä vaikka kotisohvalta! Ohjeet voidaan lähettää laitteelle jopa matkapuhelimella, ja juuri sitä Q|Cards> hyödyntää.

Nyt tiedät kaiken tarittavan kubiteista, porteista, kvanttisupervoimista ja mittauksista. Tiedät myös, että voit käyttää kvanttilaitetta missä ikinä oletkin, joten mitä vielä odotat? On aika pelata!

Pidetään merenneitojuhlat!

Contact





    Social

    Menu


    © 2020-2026 Algorithmiq QPlayLearn. All rights reserved.